Order Automatica 策略構築:強化儀式流程的 3 種網格配置
了解適用於 3×3 儀式網格的實用 Order Automatica 策略構築,涵蓋召喚、反擊、經濟、站位與應變技巧。
在九格儀式棋盤上,放錯一個單位就可能浪費整場流程,這也是 Order Automatica 策略構築比購買看起來數值最大的卡牌更重要的原因。最強的 Order Automatica 策略構築會將自動戰鬥轉化為經過縝密規劃的計畫:為召喚保留空格、善用攻擊順序,並在準備資源消失前將其花掉。本指南將遊戲中可見的系統——單位站位、鄰接、召喚、道具、格子效果、詛咒與恩典——整理成三條實用路線。
Order Automatica 是一款在 3×3 儀式網格上進行的黑暗戰術 roguelite 自走棋遊戲。你需要準備棋盤,讓戰鬥自動結算,接著帶著復活的單位回到準備階段。如需查看目前的術語與遊戲資訊,請造訪 Order Automatica 官方網格頁面。
範圍說明: 一般流程細節來自提供的遊戲描述。標示為 玩家體驗 的單位互動與數值範例取自示範影片,並非永久適用的強度排行。參考資料以「gold」、「money」和「essence」稱呼準備資源,因此本指南在標示不明時統一使用「貨幣」。
Order Automatica 策略構築如何運用 3×3 網格
小型棋盤是 Order Automatica 的核心謎題。每個格子都能放置單位、進行道具互動或套用格子效果,但把棋盤填滿並不總是正確。召喚構築可能需要空格,而防禦構築則可能需要讓數個單位彼此靠近,以獲得支援收益。
官方遊戲說明呈現的是反覆進行的準備—戰鬥循環。你招募單位、重新排列它們、加入道具或升級,然後觀看儀式自動展開。之後,存活與被擊敗的單位都會回到下一個準備階段。
玩家體驗(示範教學): 提供的遊玩影片說明,格子編號決定攻擊順序。影片也指出,攻擊目標是最近的已佔用欄中的隨機敵人,而不是總是直接攻擊正對面的單位。傷害依照單位的攻擊值計算,而當單位的防禦降至 0 或以下時,就會被擊敗。
| 系統 | 提供的資料顯示 | 策略影響 |
|---|---|---|
| 棋盤大小 | 儀式棋盤為 3×3,即九個格子 | 將空間視為資源,而非浪費的容量 |
| 攻擊順序 | 格子編號表示單位何時行動 | 將重要的早期觸發效果放在能及時行動的位置 |
| 目標選擇 | 在示範教學中,攻擊會選擇最近已佔用欄中的隨機敵人 | 以欄位為核心規劃,不要假設攻擊只會沿著正對面的路線進行 |
| 戰鬥計算 | 攻擊會降低防禦;防禦為 0 或以下時,單位會被移除 | 花費貨幣前,先比較可能的攻防交換 |
| 鄰接 | 在示範規則中,對角線格子也算相鄰 | 中央單位理論上可以與最多八個鄰近單位互動 |
| 流程循環 | 戰鬥後單位會復活並回到準備階段 | 每場戰鬥都能為下一次調整棋盤提供資訊 |
這項目標規則會造成兩個常見錯誤。第一,如果某個敵人在最近的已佔用欄中,單位可能會攻擊另一排的敵人。第二,看起來很強的單位若行動太晚,或沒有合適的目標,也可能失敗。
例如,依照示範中的戰鬥規則,攻擊力 10 的單位能在一次交鋒中擊敗防禦力 6 的目標。不過,如果另一個單位先行動並改變棋盤,結果可能就不同。請參考戰鬥紀錄與格子編號,不要只用總攻擊力評估棋盤。
可靠的 Order Automatica 策略構築基礎
優秀的 Order Automatica 策略構築會從一個觸發點開始。在購買新單位前,先問自己想讓棋盤做什麼:召喚更多單位、受傷後獲得攻擊力、製造死亡效果、產生貨幣,或在第一次交鋒前削弱敵人。
玩家體驗(示範提示與流程): 下表整理了提供的影片中可見的單位行為。確切數值與可取得性可能會因版本而變動。
| 角色 | 示範中出現的單位 | 顯示的效果 | 實際用途 |
|---|---|---|---|
| 召喚引擎 | Hermit | 將 Fish 召喚到所在排的空格中 | 保持該排暢通並保護 Hermit |
| 基礎單位 | Fish | 未顯示特殊能力 | 填補空間,或支援以召喚為核心的棋盤 |
| 傷害成長 | Flagellant | 受到傷害後獲得攻擊力 | 賦予足夠生命值或防禦,使其能在反覆受擊下存活 |
| 擊殺成長 | Boneman | 擊殺敵人後獲得攻擊力 | 協助它完成收尾擊殺 |
| 死亡引擎 | Underestimated | 死亡時將一個一級單位召喚到空的相鄰格 | 戰鬥前在附近保留空格 |
| 經濟單位 | Piggy | 從棋盤上棄置時提供額外貨幣 | 早期使用,升級更重要時再移除 |
| 戰前壓力 | Dog 或 Witch | 在戰鬥開始前或開始時造成少量隨機傷害 | 無需直接指定目標即可削弱敵方棋盤 |
| 格子效果支援 | Miner | 在準備階段結束時觸發自身所在格子的格子效果 | 只有在格子效果直接支援計畫時才使用 |
空格對 Hermit 和 Underestimated 尤其重要。在一排三格的情況下,Hermit 佔據其中一格後,當下它的排召喚最多只剩兩個可能的空位。同樣地,Underestimated 需要一個空的相鄰格,才能讓其死亡能力產生價值。
道具與格子效果應該用來補足特定弱點。能提供額外生命值的格子可以保護脆弱的觸發單位。能提升攻擊或防禦的欄位道具,可以一次強化數個單位。嘲諷道具可以將原本瞄準相鄰盟友的攻擊改為指向道具持有者。能強化新召喚單位的道具,是 Hermit 的天然搭檔。
玩家體驗: 在提供的示範流程中,詛咒看起來明顯比恩典更具懲罰性。這是對示範體驗的觀察,並非官方平衡排名。
| 修正類型 | 顯示範例 | 適合選擇時 | 應避免時 |
|---|---|---|---|
| 鎖定詛咒 | 在準備階段將一個單位鎖定在原地 | 被鎖定的單位可以犧牲,或你有 Cell Key 可用 | 它可能困住你的主力,或阻止升級 |
| 貨幣詛咒 | 移除一個準備貨幣 | 你的棋盤已經能輕鬆獲勝,且獎勵很有價值 | 關鍵升級需要你保留全部資源 |
| 負面格子詛咒 | 產生有害的格子效果 | 你的預定陣形不依賴該格子 | 觸發單位必須佔據精確位置 |
| 屬性恩典 | 賦予隨機單位攻擊力或生命值 | 任何小幅提升都能讓下一場戰鬥穩定下來 | 隨機獲得效果的單位可能派不上用場 |
| 升級恩典 | 單位升級時額外增加生命值 | 你已經接近一次升級 | 棋盤沒有實際可行的複製合成路線 |
| 正面格子或貨幣恩典 | 建立有益的格子效果或提供貨幣 | 這項收益能立即支援下一場戰鬥 | 獎勵來得太慢,無法產生影響 |
示範中出現的 Cell Key 能永久防止一個單位被鎖定在原地。它對抗鎖定詛咒時可能很有用,但若沒有真正的鎖定威脅,購買它的代價可能高於節省的資源。一般來說,只有在相關獎勵能立即改善棋盤時,才選擇詛咒。
值得嘗試的 3 種 Order Automatica 策略構築
這些 Order Automatica 策略構築是起始框架,而不是固定配方。商店、敵方陣形、格子效果及可取得的道具,會決定每種計畫何時可行。
| 構築 | 核心單位 | 保留 | 最佳支援 | 主要風險 |
|---|---|---|---|---|
| 召喚蟲群 | Hermit 與 Fish | Hermit 所在排的空格 | 相鄰召喚增益與額外生命值 | 召喚出的 Fish 可能過於脆弱 |
| 擊殺與反擊 | Flagellant、Boneman、Underestimated | 生命值與相鄰空格 | 嘲諷、反擊與防禦效果 | 主力可能在成長前就被擊敗 |
| 經濟轉升級 | Piggy 與重複單位 | 貨幣與保留區空間 | Dog、Witch、欄位增益與升級 | 經濟單位可能削弱當前棋盤 |
1. 召喚蟲群:讓空排發揮作用
當 Hermit 出現時,考慮圍繞其以排為基礎的能力進行構築,而不是填滿所有可用格子。將 Hermit 放在一排能讓另外兩格在召喚生效前保持空出的地方。如果需要更多戰力,將那些單位放到另一排,而不是佔用 Hermit 所需的空格。
能強化在相鄰格召喚出的單位的道具尤其有價值。將持有者放在預期召喚位置附近,並記住在示範規則中,對角線也算相鄰。能提供生命值的格子也可以幫助 Hermit 存活到足以啟動能力。
示範影片顯示,升級後的 Hermit 會產生更強的 Fish,但確切數值取決於版本。Fish 本身沒有顯示特殊能力,因此純召喚蟲群可能需要屬性增益或耐打單位,避免面對更強敵人時崩潰。如果該排變得擁擠,先停止購買 Fish,改為保護召喚引擎。
2. 擊殺與反擊:將承受的傷害轉化為力量
Flagellant 是傷害成長型棋盤的核心。它顯示的能力會因受到攻擊而獲益,但前提是它能在交鋒中存活。將它放在提供生命值的格子上,或用防禦支援它。如果 Flagellant 太脆弱,將嘲諷道具交給另一個耐打單位,讓道具持有者承受原本會指向附近盟友的攻擊。
影片中的尖刺頭盔會增加反擊傷害,讓承受攻擊的代價降低。Boneman 與此計畫相輔相成,因為其顯示效果會在擊殺後強化自身。利用較早的攻擊位置、屬性增益或戰前傷害,協助它完成對已削弱敵人的收尾。
Underestimated 死亡時又能增加一層價值。至少保留一個相鄰空格,讓它召喚的單位有地方出現。這套構築最擅長對付能造成可控持續傷害的敵人。面對強力開場攻擊者則風險高得多,因為對方可能在成長效果發揮前就擊敗 Flagellant。
3. 經濟轉升級:用 Piggy 資助成長
Piggy 通常是經濟單位,而不是最終主力。其顯示文字會在它從棋盤上被棄置時給予獎勵,因此早期使用,等更強的單位或升級出現時再刻意移除。玩家影片提出疑問:被擊敗是否算作被棄置;在目前介面確認之前,不要假設 Piggy 只要死亡就會啟動獎勵。
示範中顯示,三個相同副本可用來升級一個單位。能保留時,把有用的重複單位存放在保留區,等升級提示出現後再合成。Dog 和 Witch 可以在你準備升級期間提供隨機早期傷害,而欄位增益或生命效果則能把你存下的貨幣轉化為立即的棋盤戰力。
教學影片警告,戰鬥開始時,未使用的準備貨幣可能會消失。不要揮霍,但也避免在準備階段結束時仍保留原本可以購買實用屬性提升、道具或重複單位的資源。當 Piggy 不再能改善你的下一次升級時,將它移除,為成型棋盤騰出空間。
如何在流程中途調整 Order Automatica 策略構築
不要把構築名稱視為永久承諾。最好的 Order Automatica 策略構築會在每場戰鬥後改變,因為敵方的欄位、可用貨幣與剩餘空格都在持續變化。
玩家體驗: 示範介面允許玩家查看或跳過對手的準備階段,並檢視戰鬥事件。如果回合指示不夠清楚,請依靠格子編號與戰鬥紀錄。這比根據動畫或箭頭猜測更可靠。
| 棋盤訊號 | 立即調整 | 幫助原因 |
|---|---|---|
| Hermit 所在排已滿 | 移動或移除非必要單位 | 恢復召喚容量 |
| 主力被一擊擊敗 | 增加生命值、防禦或防禦型格子效果 | 讓觸發單位存活 |
| 出現數個相同副本 | 將它們存入保留區,朝顯示的升級目標努力 | 重複單位的價值可能高於隨機新單位 |
| 關鍵單位被鎖定 | 避免另一個鎖定詛咒,或使用 Cell Key | 保留重新站位與升級選項 |
| 敵方最近的欄位有危險的攻擊者 | 增加戰前傷害,或改變欄位佔用情況 | 配合示範中的目標規則 |
| 戰鬥前仍有貨幣 | 購買實用升級或道具 | 防止準備資源被浪費 |
| 死亡召喚所需空間已被佔用 | 將支援單位移離觸發單位 | 為死亡效果提供可以生效的位置 |
每次儀式前使用這份五步檢查:
- 找出敵方當下最大的威脅。
- 為你的棋盤選擇一個主要觸發點。
- 保留該觸發點所需的排、欄或相鄰格。
- 用生命值、防禦、嘲諷或行動時機保護觸發點。
- 檢視戰鬥紀錄,並在戰鬥後針對一個弱點進行調整。
例如,如果 Hermit 在建立有用蟲群前就死亡,購買更多 Fish 通常不是第一個修正方向。將 Hermit 移到更安全的格子、讓其所在排保持空置;如果敵方傷害太高,則改用防禦型構築。
歸根究柢,Order Automatica 策略構築靠的是彈性,而不是貪多。先從一個可靠的互動開始,保護它所需的空間,等第一個引擎穩定存活後,再加入第二個引擎。Order Automatica Steam 社群中心 可以提供額外的開發者更新,但遊戲內提示應優先於較舊的示範數值。
Order Automatica 策略構築常見問題
是否有保證獲勝的 Order Automatica 策略構築?
沒有。提供的資料並未建立永久性的強度排行,也沒有保證獲勝的組合。上述召喚、反擊與經濟計畫是根據可見示範機制整理出的彈性框架。請依照流程中提供的單位、道具、格子效果與敵人進行調整。
最容易上手的起始構築是什麼?
Hermit 與 Fish 的召喚構築是直觀的玩家體驗建議,因為目標很容易理解:保持 Hermit 所在排暢通,讓它創造更多單位。若可行,加入生命值或防禦支援。不要太早填滿該排,讓 Hermit 沒有剩餘空間施放能力。
站位有多重要?
站位是核心。Order Automatica 使用 3×3 網格、以編號格子決定攻擊順序、在示範教學中依欄位選擇目標,且數種效果都將對角線視為相鄰。一個單位即使擁有優秀數值,如果行動太晚、無法利用相鄰格,或佔據錯誤欄位,仍可能失敗。
為了更強的獎勵,我應該接受每個詛咒嗎?
不應該。只有在獎勵能立即解決問題時才接受詛咒。對需要移動或升級的單位來說,鎖定詛咒尤其危險;而貨幣詛咒則可能傷害以經濟為核心的棋盤。示範中的玩家體驗顯示,詛咒值得仔細考量,不應自動選擇。
相關指南
Order Automatica roguelike 構築:讓每局更順利的 5 個聰明策略
了解試玩版的 Order Automatica roguelike 構築:召喚大軍、轉移攻擊坦克、升級、站位、道具與靈活規劃。
Order Automatica 最佳構築:成功通關的 4 種網格策略
了解適用於 3x3 儀式網格的 Order Automatica 最佳構築,掌握召喚、支援、反擊與三合一升級策略。
Order Automatica 協同構築:強化儀式跑局的 5 種棋盤策略
透過召喚引擎、屬性成長、巧妙的 3x3 站位、道具選擇與更安全的儀式跑局,掌握 Order Automatica 協同構築。
Order Automatica 構築:3×3 儀式棋盤的 5 種強力策略
了解適用於試玩版的 Order Automatica 實用構築,從 Hermit 魚群流與死亡觸發,到格子效果、道具選擇及 3×3 佈局技巧。