Order Automatica 構築:3×3 儀式棋盤的 5 種強力策略
了解適用於試玩版的 Order Automatica 實用構築,從 Hermit 魚群流與死亡觸發,到格子效果、道具選擇及 3×3 佈局技巧。
Order Automatica 的構築在第一次攻擊前就已決定:在九個狹窄的格子中,一個空格也能成為戰術資源。這一點很重要,因為戰鬥會自動進行:巧妙的橫列、縱欄或死亡觸發鏈可以贏下一場儀式,而浪費一個格子,則可能讓一支很有潛力的隊伍無法成長。因此,最強的 Order Automatica 構築會優先建立可重複運作的核心引擎——召喚、格子效果、道具或永久屬性——而不是單純購買數值最大的卡牌。
本指南聚焦於現有試玩版素材所呈現的策略。遊戲在不同版本之間有所變化,因此較早的社群留言可能描述不同的平衡性、名稱或卡牌運作方式。這些段落會標示為 玩家經驗 或 社群報告,不應視為目前版本的保證強度建議。如需最新版本資訊,請查看 Order Automatica 官方遊戲頁面。
構築系統如何運作
Order Automatica 使用只有 9 個空間的 3×3 儀式棋盤。一篇遊戲設計評論強調,這項限制讓佈局和招募同樣重要:每個單位、空格與相鄰關係都可能影響結果。
在準備階段,你會將精華用於購買單位、道具及重擲。接著安排棋盤,觀看戰鬥自動結算。目標不是手動控制攻擊,而是打造一個能讓觸發效果依照正確順序啟動的陣形。
| 系統 | 對構築的意義 |
|---|---|
| 3×3 棋盤 | 將空格視為資源,尤其是在使用召喚效果時。 |
| 準備階段 | 在戰鬥開始前購買、佈置、升級並裝備單位。 |
| 編號格子 | 在試玩版中,格子編號會決定攻擊順序,因此編號較前的格位可能很重要。 |
| 目標選擇 | 普通攻擊通常會在距離最近的敵方非空縱欄中隨機尋找一名敵人。 |
| 單位屬性 | 攻擊力決定傷害;當單位的防禦降至 0 或以下時,就會被擊敗。 |
| 融合 | 試玩影片顯示,3 個相同的單位副本會合成為更高等級的單位。 |
| 蠟燭或生命 | 輸掉戰鬥會消耗一個生命,因此前期穩定下來很重要。 |
初學者最常犯的錯誤,是只用橫列來思考。支援效果可能以縱欄為範圍,單位可能會鎖定最近的非空縱欄,而道具可能影響相鄰格子。在確定陣形前,務必先看清卡牌寫的是 橫列、縱欄 還是 相鄰。
相鄰效果可能也包含對角線上的格子。因此,位於中心的單位最多能影響周圍 8 個格子,而角落單位可配合的對象則少得多。
最值得嘗試的 Order Automatica 構築
這些 Order Automatica 構築比較適合當作彈性的流派原型,而不是永久固定的強度榜。試玩版的卡池較小,平衡也在變動,因此最佳計畫通常是圍繞前期商店提供的最強引擎來打造。
| 構築 | 核心組件 | 佈局計畫 | 主要收益 |
|---|---|---|---|
| Hermit 魚群流 | Hermit、Fish、召喚增益 | 在 Hermit 的橫列保留空格 | 將開放格子轉化為額外兵力 |
| 死亡觸發鏈 | Underestimated、犧牲型單位、召喚加成 | 保留一個相鄰空格 | 將被擊敗單位轉化為場上兵力 |
| 格子效果引擎 | Miner、有價值的格子效果、相鄰觸發支援 | 將觸發單位放在重要格子上或其旁邊 | 重複觸發準備階段或格子型效果 |
| Manifester 輔助流 | Manifester、持有道具的主力、彈性支援 | 戰鬥間將 Manifester 留在待命區 | 創造更多獲得道具的機會 |
| 縱欄成長 | 縱欄增益、Dog、耐久型主力 | 將主力隊伍集中在同一縱欄 | 建立可靠的戰鬥初期傷害 |
1. Hermit 魚群流
Hermit 是試玩影片中最明確的召喚型單位。它的能力會在所在橫列的空格中生成 Fish。以影片展示的基礎等級來看,每隻 Fish 擁有 1 點攻擊和 1 點防禦;升級後的 Hermit 示範則提高了所召喚 Fish 的攻擊力。
關鍵是不要立刻填滿 Hermit 所在的橫列。將 Hermit 放在旁邊保留一或兩個空格的位置,若出現能強化召喚的恩惠,就把它加入構築。試玩版中有一種能提高所有召喚單位攻擊與防禦的效果,因此在這套構築中格外有價值。
這是最容易理解的 Order Automatica 構築之一:
- 只要商店提供 Hermit 副本就購買。
- Hermit 的橫列至少保留一個空格。
- 在大量投資普通 Fish 前,先強化 Hermit。
- 在其他位置使用耐久型單位作為錨點。
- 收集到三個副本後再升級,不要過早填滿所有格子。
社群報告: 測試舊版本的玩家常因 Hermit 的召喚物能隨升級良好成長,而給予它很高評價。這些報告也常認為 Fish 單獨使用時很弱。請將其視為早期版本的玩家經驗,而非目前版本的明確排名。
2. Underestimated 死亡觸發鏈
Underestimated 提供另一條召喚路線。在試玩影片中,它的死亡效果會在空的相鄰格子中生成一個 1 級單位。這讓它適合作為消耗型前排,或成為把失利戰鬥轉化為更多場上兵力的橋樑。
將 Underestimated 放在一或兩個空的相鄰格子附近。如果所有相鄰格都已被佔據,死亡效果可能沒有合適的位置可以結算。你可以用能強化召喚單位的恩惠,或讓召喚盟友獲得額外攻擊與防禦的道具來支援這套構築。
這項策略最強的版本,是用便宜單位作為刻意犧牲,讓更強的單位從安全位置發動攻擊。但不要只為了觸發召喚就犧牲唯一的傷害來源。額外生成的單位只有在夠早登場,或能獲得足夠支援時才有價值。
3. Miner 格子效果引擎
當商店提供強力格子效果時,Miner 是理想選擇。它在試玩版中的能力會在準備結束時觸發自身所在格子的效果。這能把被動的棋盤加成變成佈局中可反覆觸發的一部分。
試玩版中展示的潛在目標包括:
- 能賦予單位額外防禦或生命的格子。
- 在戰鬥前對隨機敵人造成 3 點傷害的 5 號格效果。
- 由恩惠創造的正面格子效果。
- 帶有另一個單位準備階段能力的格子。
這套計畫的最佳版本,是將 Miner 與能觸發附近盟友特殊能力的單位搭配。讓重要的觸發單位保持在相鄰範圍內,包括對角線範圍,並避免在兩個單位之間放置無關單位。
這套構築比單純的屬性陣容更講究細節。如果格子效果太弱,或詛咒讓 Miner 被鎖在遠離實用格子的位置,就改用更簡單的縱欄或召喚策略。
4. Manifester 輔助構築
Manifester 最適合作為功能型單位,而不是主要攻擊者。目前試玩版的文字說明指出,Manifester 在戰鬥之間留在待命區時,會獲得一件隨機道具,並取代現有道具。
這使待命區成為構築規劃的一部分。如果可以承受暫緩 Manifester 上場,就讓它留在那裡,然後把獲得的道具給有空道具欄位的主力使用。這和縱欄成長陣形特別搭配得來,因為幾乎任何有用的攻擊、防禦或目標選擇道具,都能強化核心隊伍。
不要依賴隨機道具來挽救弱勢的陣容。Manifester 最適合在主隊已經穩定時使用;額外道具應該是優勢,而不是不可或缺的條件。
5. 縱欄成長
不是每一局都能拿到成型的召喚或格子效果組合。這時可圍繞直接屬性與縱欄型道具來構築。試玩版展示了一件能在戰鬥前讓同一縱欄中的所有盟友獲得 +1 攻擊的道具。
將主要攻擊者與最重要的支援單位放在同一縱欄。有 Dog 時就加入,它展示的戰前效果是對隨機敵人造成 1 點傷害。Taunt Setpiece 也能在相鄰盟友成為目標時,將敵方攻擊轉向道具裝備者,藉此保護該盟友。
縱欄成長不如完美召喚鏈那麼爆發,但更容易執行。當商店提供的是零散的單位副本,而不是明確的協同組合時,它也是很好的備案。
單位定位、佈局與道具選擇
一套好的 Order Automatica 構築,應先為每張卡牌分配職責。不要只用原始攻擊和防禦評斷每個單位;有些卡牌的價值在於生成單位、觸發格子或創造未來選項。
| 單位或定位 | 試玩版展示的功能 | 最佳用法 |
|---|---|---|
| Hermit | 在其橫列的空格中召喚 Fish | 橫列召喚流核心 |
| Underestimated | 死亡後召喚一個 1 級單位 | 犧牲型前排或死亡鏈支援 |
| Dog | 戰鬥前對隨機敵人造成 1 點傷害 | 前期穩定局勢並削弱目標 |
| Miner | 在準備結束時觸發自身格子的效果 | 格子效果引擎 |
| Manifester | 戰鬥之間留在待命區時獲得隨機道具 | 輔助與道具生成 |
| Fish | 教學影片中未展示特殊能力 | 填充位、召喚物或融合副本 |
| Caregiver | 較舊版本的社群報告描述其能永久提升屬性 | 以它為核心構築前,先確認目前版本的文字說明 |
| 擊殺成長型攻擊者 | 試玩影片顯示某單位會因擊敗敵人而成長 | 直接傷害陣形中的終結者 |
道具應該強化你的核心計畫,而不是看到就自動購買。
| 道具或效果 | 實際用途 | 主要警告 |
|---|---|---|
| 縱欄攻擊增益 | 將盟友垂直排列,以增加開場傷害 | 如果你的單位分散在各個縱欄,效果很弱 |
| Taunt Setpiece | 當相鄰盟友成為目標時,將攻擊引向裝備單位 | 給能承受轉移後攻擊的單位裝備 |
| Cell Key | 永久防止單位被鎖定在原地 | 如果你從未遭遇鎖定詛咒,價值很低 |
| Pickaxe | 從棋盤上棄置時提供額外金錢 | 不要假設擊敗與棄置是同一回事 |
| 召喚恩惠 | 提高召喚單位的攻擊與防禦 | 在非召喚流中價值不高 |
| 生命或防禦格子 | 在戰鬥前保護重要主力 | 不要為了暫時加成而犧牲太多成長性 |
| 5 號格傷害效果 | 在試玩版示範中對隨機敵人造成 3 點傷害 | 隨機選目標可能打中不重要的敵人 |
棄置與死亡的區別很重要。試玩版特別強調 Pickaxe 關於棄置的文字描述,而死亡效果則使用不同的文字。在假定道具會於戰鬥中啟動前,請仔細閱讀觸發條件。
下一次儀式的實用計畫
當你還不確定商店會提供哪種 Order Automatica 構築時,可以依照以下順序行動。
| 階段 | 要做什麼 | 要避免什麼 |
|---|---|---|
| 開局 | 購買一名可靠的攻擊者,以及一個支援或召喚組件 | 把所有精華花在反覆重擲上 |
| 初次升級 | 保留相同副本,並尋找最佳引擎的第二個副本 | 召喚單位尚未啟動前就填滿每個格子 |
| 儀式中期 | 確定一套計畫:橫列、縱欄、格子效果或道具 | 混搭多個尚未成形的協同效果 |
| 最終準備 | 對齊三個副本、裝備主力,並使用剩餘精華 | 沒有 Cell Key 或脫離方案就接受鎖定詛咒 |
| 戰鬥檢視 | 檢查攻擊順序、目標縱欄與敵方位置 | 假設攻擊會命中最近的橫列 |
試玩版教學指出,準備結束時未使用的精華會消失。把剩餘資源花在實用道具、單位副本,或有明確目的的重擲上。不要毫無計畫地囤積貨幣。
每場戰鬥前,檢查你的主力是否可能攻擊預定的縱欄。普通攻擊可能會在距離最近的敵方非空縱欄中隨機選擇敵人,因此敵方的空縱欄可能讓傷害改向其他位置。這也是弱小的犧牲單位有用的原因:它能在主力陣形發展時佔據危險縱欄。
社群報告: 舊版社群討論中的一則開發者回覆說明,早期融合版本會從副本中選取最高的攻擊力與防禦力,然後在 2 級時加上 +3/+3,在 3 級時加上 +6/+6。由於遊戲有多個試玩版本,請將這些數值視為歷史參考,並在你使用的版本中確認目前的融合結果。
三個習慣幾乎能改善每一局:
- 為能召喚的單位保留空間。
- 讓支援卡牌位於正確的橫列、縱欄或相鄰範圍內。
- 先升級一名強力主力,再將小幅加成分散到整個棋盤。
常見問題:Order Automatica 構築
初學者最適合使用哪些 Order Automatica 構築?
如果前期很早就出現 Hermit 和召喚加成,就從 Hermit 橫列填充方案開始。如果沒有,則使用搭配直接攻擊者、Dog 與縱欄攻擊道具的縱欄成長流。這些方案比複雜的格子效果鏈更容易佈局。
如何讓召喚型構築發揮作用?
在召喚者周圍留出空格。Hermit 需要其橫列有開放格子,而 Underestimated 死亡時需要空的相鄰格子。可行時加入召喚型恩惠,但不要在主要單位升級前就用弱小單位填滿棋盤。
升級機制如何運作?
試玩影片顯示,三個相同的單位副本會合成更高等級的單位。依照目前棋盤規則將副本對齊,並在開始戰鬥前比較它們的位置。歷史社群報告描述了額外的融合屬性加成,但那些數值可能不適用於每個試玩版本。
準備期間我應該接受詛咒嗎?
只有當詛咒的代價符合你的計畫時才接受。沒有 Cell Key 或移動手段時,鎖定詛咒尤其危險。在局勢穩定的情況下,失去一點精華可能還能承受;但如果負面格子效果落在你的主力或唯一召喚觸發者身上,後果可能非常嚴重。
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