Order Automatica 自動戰鬥構築:穩定通關的 5 種網格策略
了解適用於 3×3 網格的 Order Automatica 自動戰鬥構築,涵蓋試玩版中的召喚、前線、法術、道具與經濟策略。
Order Automatica 的自動戰鬥構築比反應速度更重視規劃:單一空格就可能決定召喚物、護盾或關鍵增益是否能夠觸發。在 3×3 儀式棋盤上,戰鬥會自動進行,因此巧妙的排列可以擊敗看似規模更大的軍隊,而擁擠的網格則可能浪費你最強的單位。了解如何將 Order Automatica 自動戰鬥構築中的 Hermit 的 Fish、死亡召喚、Flaggulant 的傷害成長,以及戰前法術整合成一套連貫計畫,正是只能撐過一根蠟燭與走到一輪冒險終點之間的差別。本指南根據早期試玩版的玩家經驗,提供靈活的構築框架——而不是一份號稱永久有效的強度排名。
下列具體效果來自早期試玩影片與社群報告。Nintendo 的 Order Automatica 官方商品頁面將本作描述為一款 3×3 戰術類 roguelite,並列出 2026 年 9 月 4 日為發售日,因此卡牌數值與可取得性可能會因版本而異。
3×3 儀式棋盤如何塑造每種構築
Order Automatica 是一個偽裝成自動戰鬥遊戲的九格規劃謎題。試玩版教學說明,單位會自動行動,依攻擊力造成傷害,並在防禦力降至 0 或以下時被擊敗。你的決策都在戰鬥前進行:招募、升級、裝備、站位,以及決定哪些空格值得保留。
棋盤還融合了時序、路線與空間管理。格子以 1 到 9 編號,用來顯示攻擊順序;單位能力則區分水平延伸的列與垂直延伸的欄。一個單位的目標選擇行為也可能取決於最近的敵方佔用欄位,讓看似無害的空路線具有戰略重要性。
| 試玩版顯示的規則 | 實際解讀 | 構築啟示 |
|---|---|---|
| 格子編號為 1–9 | 編號較小的格子會較早結算 | 規劃脆弱單位、坦克與死亡效果何時需要行動 |
| 列與欄有所不同 | 列為水平延伸;欄為垂直延伸 | Hermit 需要開放的橫列空間,而欄位增益需要垂直對齊 |
| 目標選擇遵循欄位 | 單位會在最近的敵方佔用欄位中隨機選擇一名敵人 | 在假定哪個單位會被攻擊前,先檢查兩側棋盤 |
| 召喚需要空位 | Fish、山羊與死亡召喚物都需要空間 | 不要只因為可以填滿,就把九格全部佔滿 |
| 試玩版中單位會在戰鬥間返回 | 被擊敗的單位不一定會在這一輪冒險中永久消失 | 可以利用有計畫的死亡獲得價值,但仍要留意戰鬥時序 |
最重要的是兩項原則。第一,空格是構築的一部分,而不是浪費的容量。第二,一個數值普通的單位,只要其能力能創造單位、提供增益或觸發有用的死亡效果,就可能非常優秀。
首先值得測試的 Order Automatica 自動戰鬥構築
最實用的 Order Automatica 自動戰鬥構築通常圍繞一個明確的核心引擎與一套穩定方案建立。以下選項不是最終強度排名;它們是根據早期玩家流程中可見的單位與效果整理出的實用框架。
| 構築框架 | 核心卡牌或效果 | 棋盤計畫 | 主要弱點 |
|---|---|---|---|
| Fish 與召喚群 | Hermit、Fish、Hornet Man、Underestimated、召喚加成 | 保持該列與相鄰格空置 | 小型召喚單位可能不夠持久 |
| 死亡與自動機連鎖 | Underestimated、教學中的死亡召喚單位、相鄰增益 | 保留死亡單位周圍的空格 | 時機不佳可能浪費死亡觸發效果 |
| 反擊前線 | Flaggulant、Taunt Setpiece、生命或防禦效果、Bone Man | 讓嘲諷裝備者保護附近盟友 | 前線仍需要終結手 |
| 法術與削血傷害 | Dog、Witch、五號格傷害效果、耐打的單位 | 讓早期傷害削弱敵人 | 隨機目標無法可靠地成長 |
| 經濟與升級框架 | 同名複製卡、Two Picks 效果、保留區獎勵 | 建立一個核心時保留正確卡牌 | 過度重抽可能讓棋盤缺乏戰力 |
1. Fish 與召喚群
試玩版中的 Hermit 會在其水平列的空格中創造 Fish。因此,Hermit 起始時若所在列有兩個空位,會比放在兩名固定盟友旁更強。根據觀察到的影片,普通的 Fish 卡沒有特殊能力,但多個單位仍能形成實用的阻擋者與攻擊目標。
Hornet Man 會將兩隻 1 級山羊召喚到空的相鄰格,藉此增加場上單位數量。標示為 Underestimated 的卡牌也會在死亡後召喚一個 1 級單位。這些效果彼此配合良好,但會爭奪同一個九格棋盤的空間。
一種實用的開局方式,是將 Hermit 放在有兩個空位的一列,再在另一列放置一個耐久單位。如果出現能強化所有召喚物的恩惠,它自然會成為這套計畫的放大器。如果商店只提供脆弱的召喚物,且沒有任何生存能力,就應該改走其他方向,而不是用低影響力的單位填滿棋盤。
2. 死亡與自動機連鎖
死亡構築把被擊敗當成一種資源。Underestimated 死亡時能產生一個 1 級單位,而教學也展示了一個死亡後會創造 War Automatons 的單位。這兩種效果都需要開放的相鄰格或同列空間才能運作。
在預定要死亡的單位旁至少保留一個空位。只有在確認可能的戰鬥順序後,再在它周圍放置支援。若在死亡單位的能力觸發前將其出售或移除,通常會讓這套構築失去意義,因此應把它偏低的基礎數值視為投資,而非眼前的弱點。
相鄰增益在這裡特別有價值,因為它們可以同時強化原本的單位與替代產生的單位。試玩版顯示,單位會在戰鬥間返回,因此成功觸發的死亡效果可以在之後的遭遇中再次使用。
3. Flaggulant 反擊前線
Flaggulant 卡牌在受到傷害後會獲得攻擊力,因此自然適合放在危險位置。搭配生命、防禦或保護型格子效果,讓它能存活足夠久,從反覆受擊中獲益。
Taunt Setpiece 是這個框架的強力防禦工具。當敵人以相鄰盟友為目標時,道具會將攻擊改為由其裝備者承受。把裝備者放在你想保護的單位旁邊——不要放在孤立的角落,讓效果無從發揮。
加入像 Bone Man 這類會從擊殺中獲得攻擊力的傷害主力。Flaggulant 可以承受壓力,讓主力收割已被削弱的敵人。純坦克陣型可能撐過數回合,但若無法把防禦轉化為傷害,最後仍會落敗。
4. 法術與削血框架
試玩版中的 Dog 與 Witch 卡牌會在戰鬥前或戰鬥開始時造成少量隨機傷害。五號格效果也能在戰鬥開始時對一名隨機敵人造成傷害。這些效果適合在常規攻擊開始前,先削弱防禦力較低的目標。
不要把隨機傷害當作完整策略。Dog 或 Witch 至少要搭配一個耐久的前線單位與一個可靠的傷害來源。這個框架最適合作為另一套構築的附加部分,尤其適合對手有數個脆弱單位、可以用早期削血傷害收掉它們的情況。
Order Automatica 自動戰鬥構築的站位範本
對 Order Automatica 自動戰鬥構築來說,站位應回答三個問題:哪個單位需要先行動、哪個單位需要被攻擊,以及哪些空間必須保持空置?下方排列是範例,而非強制陣型。
| 水平列 | 左格 | 中格 | 右格 | 用途 |
|---|---|---|---|---|
| 召喚列 | Hermit | 空 | 空 | 為 Hermit 留出創造 Fish 的空間 |
| 防護列 | Flaggulant | 嘲諷裝備者 | 主力或支援 | 讓嘲諷道具與重要盟友相鄰 |
| 彈性列 | Underestimated | 空 | Bone Man 或終結手 | 為死亡召喚留下空間 |
根據目前的敵方棋盤調整這個範本。如果某一欄沒有敵方單位,目標可能改為下一個有單位的欄位。如果欄位遺物會強化該欄中的所有盟友,請在不破壞召喚空間的前提下,盡量將有價值的單位集中到該欄。
開始戰鬥前,請記住以下檢查事項:
- 檢查攻擊標籤。 編號較前的格子可能決定脆弱單位能否在被擊敗前成功觸發能力。
- 計算空位。 Hermit 需要其所在列有開放格,而 Underestimated 與其他死亡效果則需要單位附近有空間。
- 保護引擎,而不只是攻擊力最高的單位。 一個召喚或成長型單位可能比暫時攻擊力最高的單位更重要。
- 留意格子專屬效果。 若效果指定五號格,請使用該格,不要假設附近位置也相同。
- 不要太早用支援單位擠滿一列。 一個受到增益的空格可能比一個弱小的額外單位更有價值。
更佳 Order Automatica 自動戰鬥構築的商店、道具與詛咒
試玩版中,單位、道具與重抽都要用 Essence 支付。教學也指出,準備期間未使用的 Essence 可能會流失,因此花費很重要——但隨意花費不等於有效運用。
一套強大的 Order Automatica 自動戰鬥構築通常包含一個主要引擎、一個防禦解法,以及一個彈性位置。購買能推進其中一項目標的卡牌。不要只因還有 Essence,就把商店裡能買的每個單位都買下來。
| 準備時機 | 建議行動 | 理由 |
|---|---|---|
| 開局商店 | 找出一個引擎與一個穩定手段 | 避免棋盤缺乏明確方向 |
| 出現同名複製卡 | 升級條件已明確或即將達成時購買 | 等級提升比零散的填充卡更有價值 |
| 考慮重抽時 | 只有在能完成或挽救計畫時才重抽 | 每次重抽都會與購買單位和道具爭奪資源 |
| 出現道具時 | 將它裝備給能受益於其觸發效果的單位 | 強力道具裝錯單位可能白白浪費 |
| 卡牌需要保留區時 | 適當時在戰鬥間保留該卡 | 有些效果是在保留時啟動,而不是部署後啟動 |
| 戰鬥前 | 重新檢查空位、攻擊順序與目標路線 | 小幅站位變化可能改變多個觸發效果 |
值得留意的道具與格子效果
| 工具或效果 | 最佳用途 | 應避免的錯誤 |
|---|---|---|
| Taunt Setpiece | 保護附近的主力或支援單位 | 將它交給沒有額外防禦的脆弱單位 |
| Cell Key | 防止單位被鎖在原位 | 沒有鎖定問題時購買它,且另一件道具能解決下一場戰鬥的問題 |
| 欄位攻擊或防禦增益 | 在同一垂直欄集中數個有用盟友 | 分散盟友,導致增益只觸及一個目標 |
| 賦予生命值的格子效果 | 強化 Flaggulant、嘲諷裝備者或其他前線單位 | 將效果用在永遠不會暴露於攻擊中的單位 |
| 五號格傷害效果 | 為現有構築加入早期隨機傷害 | 把隨機削血傷害當成完整的勝利條件 |
| Two Picks 效果 | 卡牌從網格中棄置時獲得價值 | 沒有可行的棄置或出售計畫就花資源購買它 |
| Manifestor 保留區效果 | 如試玩版所示,在戰鬥間獲得隨機道具 | 獎勵是隨機的,卻圍繞某一件特定道具構築 |
詛咒比一般商店選擇更需要謹慎。試玩版展示了能鎖定其中一個單位、在準備期間扣除 Essence,或產生負面格子效果的影響。當核心單位必須移動才能完成升級時,鎖定詛咒尤其危險。Cell Key 可以直接處理這個問題,但會消耗原本可用於提升戰力的資源。
**社群報告:**早期玩家經驗指出,詛咒的影響會立即出現且十分明顯,而有些恩惠則更依賴情境。請將這視為特定版本的回饋,而非永久的平衡規則。只有在詛咒的獎勵能直接改善下一場戰鬥或完成一個構築引擎時,才接受詛咒。
試玩版中展示的實用恩惠包括:單位升級時獲得額外生命值、所有召喚物的加成、隨機單位升級,以及正面格子效果。當你的棋盤上有一個明確的主力時,隨機升級更具吸引力;如果每個單位都是互不重複的單張卡,可靠性就會較低。
Order Automatica 自動戰鬥構築常見問答
對新手來說,最好的 Order Automatica 自動戰鬥構築有哪些?
耐久的前線搭配一個傷害引擎,是最容易開始的方式。如果出現 Flaggulant 與生命或防禦效果,就圍繞承受傷害來構築。如果 Hermit 出現,而且某一列有兩個空位,召喚框架也能運作,但需要更仔細的站位。
我應該如何放置 Hermit?
將 Hermit 放在盡可能保留最多空位的水平列中。在 Hermit 的能力結算前,避免用 Fish 或支援單位填滿該列。在另一列附近保留一個獨立的防禦單位,這樣召喚引擎就不會成為你唯一的生存來源。
我應該買下商店提供的每個單位嗎?
不應該。購買能推進目前引擎、完成已明確的升級,或解決清楚防禦問題的單位。沒有明確方向的購買會消耗 Essence,也可能填滿召喚與死亡效果所需的空間。
這些構築已確認適用於正式版嗎?
沒有。這些是參考試玩版、根據玩家經驗與社群報告整理的構築框架。最終卡池、平衡調整、道具效果與升級規則都可能改變,因此在將任何策略視為固定主流前,請先確認目前版本中的每個提示框。
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