Order Automatica 策略:3×3 网格战术、协同与九胜技巧

学习适用于 3×3 网格的 Order Automatica 策略,掌握 Essence、攻击顺序、升级、协同以及召唤反制的实用技巧。

为什么 Order Automatica 策略要在战斗前开始

Order Automatica 中的每场战斗都会自动进行,但胜利并不会自动到来:决定胜负的选择发生在仪式开始之前——你要花费 Essence、安排一个九格棋盘,并让能力彼此联动。本 Order Automatica 策略指南将解释这些准备为何重要,并为你提供一条从开局商店走向九胜通关的实用路线。另一条同样重要的 Order Automatica 策略规则是:围绕一个可重复触发的机制构筑阵容,然后根据可以预览的对手进行调整。

Order Automatica 是一款以 3×3 仪式网格为战场的黑暗 roguelike 自动战斗游戏。你会招募盟友、安排站位、装备神秘物品,并选择影响全队的 Indulgences,然后观看战斗结算。如需查看游戏的官方页面,请访问 Order Automatica 官方网格页面

由于你无法手动选择每一次攻击,准备阶段才是真正的战斗系统。循环流程并不复杂,但每个阶段都会提出不同的战略问题:

阶段你可以控制的内容主要目标
准备Essence、购买、重掷和升级建立一套团队引擎
网格布置格子站位、攻击顺序和相邻关系让能力稳定触发
战斗观看或逐步推进模拟了解哪些操作成功或失败
恢复复活后的新商店决策改进棋盘,为下一场仪式做准备

开发者的 v0.3.0 演示展示了通过 Bear Witness 逐步观看战斗,以及最高 4× 速度的快速自动播放。学习某个交互机制时,尤其是涉及同时攻击或死亡效果的交互,请使用较慢的视图。理解规则后,加速战斗可以节省时间,同时不会跳过重要决策。

以下建议基于已有记录的演示和公开的游戏说明。文中提到的组合只是示例,并非永久固定的强度榜,因为平衡性和卡牌文本可能随版本变化。

围绕一个引擎构建 Order Automatica 策略

引擎是一种可重复的交互,能将击杀、死亡、受到攻击或召唤等事件转化为额外收益。强力队伍通常拥有一个主要引擎和一两个辅助效果,而不是堆叠几个互不相关的单位。

以下示例展示了值得寻找的协同类型:

引擎触发条件与收益最佳辅助思路主要风险
击杀成长当 Blood Keeper 伤害过的敌人在本回合死亡时,它会获得攻击和生命值为它创造收割较弱敌人的机会无法击杀就无法成长
死亡相邻增益Life Holder 死亡时,会为上下左右相邻的盟友提供生命值将重要的存活单位放在它旁边对角线上的盟友不会受益
反伤Spiked Helmet 根据攻击盟友的等级返还伤害搭配提高反伤的 Indulgence它需要受到攻击
召唤召唤者和死亡效果会创造额外单位;演示中的一种 Indulgence 能让召唤物获得 +1/+1留出有用的空位棋盘可能会变得过度依赖能力
能力封锁Faithless Pylon 被展示为针对符合条件敌方单位的能力封锁手段用它针对关键触发只对等级相同或更低的敌人生效

Blood Keeper 是滚雪球单位的一个特别清晰的例子。演示中的成长效果显示,它完成符合条件的击杀时,会根据等级获得 +1/+1、+3/+3 或 +6/+6。这使它很适合对付依赖多个较弱召唤单位的阵容,前提是它能存活足够长时间,持续收割击杀。

Life Holder 展示了另一条原则:即使一个单位的主要作用发生在死亡时,它仍然可能很有价值。把它放在想强化的盟友旁边,确保彼此处于正交相邻位置。不要把它放在对角线位置后,还以为效果会生效。

购买单位前,先问自己三个问题:

  • 什么事件会触发这个单位?
  • 收益提升了什么:伤害、生存能力、棋盘单位数量,还是控制?
  • 如果下一场战斗没有触发条件,会发生什么?

这能避免任何 Order Automatica 策略中的一个常见错误:只因为单位拥有亮眼的单项属性,就花费 Essence,却没有赋予它明确职责。

让 3×3 仪式网格发挥作用

有效的 Order Automatica 策略会把每一个格子视为与时机、目标和单位关系有关的信息,而不只是存放单位的位置。棋盘很小,因此一次移动就可能影响攻击顺序、相邻增益,或可供召唤物使用的空位数量。

现有玩法资料中描述了以下最重要的站位规则:

网格规则运作方式实际影响
格子编号编号决定普通攻击的发生顺序把重要触发放在时机有利于计划的位置
目标选择普通攻击会在最近的非空敌方列中随机选择一名敌人围绕可能的目标规划,不要期待手动集火
相邻关系相邻指上下左右相邻,而不是对角线相邻利用上、下、左、右的关系获得增益
行内空位某些召唤效果会填充所在行的空位根据哪一方的效果生效,决定保留还是堵住空位
同回合结算相应的攻击可能在生命值变化完全体现之前同时结算较早的攻击未必能阻止敌方单位在同回合发动攻击

这一目标选择规则让站位比单纯把核心输出放在前排更微妙。你无法自由点击想要攻击的敌人。相反,先查看离攻击者最近的敌方列,并记住该列中的具体目标仍可能是随机的。

相邻关系更容易控制。在 3×3 棋盘中央的单位最多可以与四个正交格相邻,而角落单位只有两个。如果 Life Holder 这类死亡触发型盟友是你的计划一部分,中心位置可以连接更多盟友,但前提是棋盘其余位置仍有值得占用这些格子的理由。

行同样重要。在演示中,一个召唤效果会在其所在行的空位生成 Spirit Friars。名为 Annulus Terrarium 的物品则能在持有者死亡时,在随机空位生成一个 War Automaton。这意味着,当原有单位消失时,战斗未必就结束了;死亡效果或行效果可能会带来第二波单位。

每次升级后都要重新检查网格。演示中,单位会移动到新放入的复制体使组合完成的格子。因此,你的盟友可能会获得不同的攻击顺序,或失去重要的相邻连接。

花费 Essence,强化下一场战斗

高效的 Order Automatica 策略会把 Essence 同时视为战力与灵活性。v0.3.0 演示从 10 Essence 开始,但你本局界面当前显示的数量始终应作为唯一依据。

在商店中使用以下决策框架:

商店选择适合选择的情况应避免的情况
核心单位能启动或强化你的主要引擎与棋盘其他部分没有联系
复制体能推进有意义的升级或提高阵容稳定性会迫使你出售关键辅助单位
重新调谐你有明确目标,例如特定复制体、反制手段或物品没有明确目标,只是在不断重掷
冻结商店中的高价值盟友可以在下一回合完成你的计划会让你无法购买更紧迫的升级
出售单位已不再服务于引擎,或出售能为必要的转型筹资出售会破坏相邻关系,或让你无法参战
升级组合能创造更强的触发或属性配置合并会让棋盘失去过多有效覆盖

演示中,三个盟友复制体被排成一行或一列来触发升级,盟友最高可以达到 3 级。不要自动合并。先确认组合是否会移除一个原本能吸收攻击、携带物品或启用死亡效果的单位。

一种实用的商店节奏是:

  1. 购买一个用途明确的核心单位。
  2. 只添加让该用途稳定运转所需的辅助。
  3. 在寻找特定复制体或反制手段时再重新调谐。
  4. 如果把高价值商店单位留到下一准备阶段,比现在购买一个较弱单位更划算,就将其冻结。
  5. 完成升级,然后重新调整攻击顺序和相邻关系。

Indulgences 可以改变每个商店决策的价值。演示中的一种 Indulgence 在出售盟友时,会按等级额外给予 2 点 Essence。这让出售成为资助转型的工具,但不意味着出售任何单位都能获利。如果某个单位仍是主要触发所必需的,就应该保留它。

这就是 Order Automatica 策略的经济核心:花费足够资源赢下当前战斗,但保留足够灵活性来应对下一场阵容。

侦察、反制并完成九胜仪式

强力的 Order Automatica 策略不仅讲究协同,也需要根据局势应变。演示表明,你可以在战斗前查看对手队伍,并随着一局推进预览下一支队伍。在决定是否重掷之前,查看敌方单位、等级、物品和 Indulgences。

敌方线索推荐应对方式作用
召唤单位与以召唤为核心的 Indulgences考虑 Blood Keeper、反伤,或符合条件的能力封锁效果较弱的召唤单位可以提供反复击杀机会
死亡触发型召唤物品为首个单位死亡后出现的额外敌人做好准备看似关键的目标倒下后,战斗可能仍会继续
一个属性超高的敌方核心优先选择多个有用单位和层叠效果如果触发失败,单个脆弱核心会损失过多价值
敌方能力等级高于你的 Pylon不要只依赖 Faithless Pylon演示中的封锁效果只对等级相同或更低的敌人生效
最近的非空列中只有一个目标预计攻击会落在该目标身上,但要记住列内选择仍可能是随机的站位会影响概率,而不能保证集火

演示中的召唤反制示例使用 Blood Keeper,是因为连续击杀能将脆弱的敌方增援转化为永久的攻击和生命值成长。当 Faithless Pylon 的等级与需要阻止的敌方能力相符时,它也是一种选择。在决定采用能力封锁方案前,务必查看当前游戏内的文本说明。

反伤同样可以惩罚召唤密集型阵容。在演示的组合中,反伤 Indulgence 使所有反伤伤害提高 1,而 Spiked Helmet 造成的反伤等于攻击盟友的等级。因此,1 级攻击者在该组合效果下会受到 2 点而非 1 点伤害。演示把该物品装备给 Blood Keeper,形成了一个依赖版本的交互,后续更新可能会对其进行调整。

实用的九胜检查清单

玩法演示将一局目标描述为九胜、三条生命。把每场战斗都当作信息来源,不要只用胜负来评判结果:

  • 胜利后,选择能强化引擎或弥补其弱点的 Indulgence。
  • 失败后,找出具体失败点:伤害不足、时机不佳、单位数量不足,或能力未触发。
  • 花费剩余 Essence 前,预览下一位对手。
  • 测试新物品、等级或死亡交互时,使用正常速度的 Bear Witness
  • 决定性战斗前,确认每个格子、攻击编号、物品以及所有上下左右的相邻关系。
  • 如果稳定的 1 级或 2 级引擎能提供更好的整体覆盖,就不要一味追求 3 级盟友。

常见错误包括把对角线格当作相邻、没有目标就重掷、未检查最终布局就合并,以及认为较早的攻击总能取消对手的攻击。在同回合同时结算的游戏中,一个单位即使马上要受到伤害,仍可能完成自己的作用。

Order Automatica 策略的核心很简单:让棋盘规则彼此配合。建立一个可靠的引擎,有目的地花费 Essence,并在对手的网格要求你这么做时改变计划。

Order Automatica 策略常见问题

对新手来说,最佳的 Order Automatica 策略是什么?

不存在永久有效且稳胜的最佳构筑。先从一个容易理解的引擎开始,例如 Blood Keeper 的击杀成长,或 Life Holder 以死亡为基础的相邻支援,然后加入能让该引擎更可靠的单位和物品。不要只因为某些高属性盟友出现在商店里,就购买与阵容无关的单位。

Order Automatica 中的站位如何运作?

3×3 网格决定攻击顺序以及盟友之间的关系。普通攻击会以最近的非空敌方列中的随机敌人为目标,而相邻关系只计算上下左右。同一回合行动的单位可能同时结算,因此让某个盟友更早行动并不总能阻止敌方攻击。

如何反制召唤队伍?

侦察对手的召唤单位、Indulgences 和死亡触发物品。Blood Keeper 可以通过击杀较弱召唤单位获益,而 Faithless Pylon 可能有助于应对等级相同或更低的敌方能力。同时要考虑行内空位,以及死亡后可能出现的额外单位。

一次仪式需要多少胜利和生命?

已有记录的 v0.3.0 演示将 Total Victory(完全胜利)描述为九场胜利和三条生命。输掉一场战斗会失去一条生命,演示还说明不会出现平局。由于游戏规则可能通过更新发生变化,请在你所使用的版本中确认当前流程规则。