Order Automatica 策略构筑:强化仪式战斗的 3 种网格布局
了解适用于 3×3 仪式网格的实用 Order Automatica 策略构筑,涵盖召唤、反击、经济、站位和调整技巧。
在九格仪式棋盘上,一个放错位置的单位就可能浪费整局,这正是 Order Automatica 策略构筑比购买看起来最强的卡牌更重要的原因。最强的 Order Automatica 策略构筑能将自动战斗转化为经过规划的战术:为召唤保留空位、利用攻击顺序,并在准备货币消失前将其花掉。本指南将游戏中可见的系统——单位站位、相邻关系、召唤、道具、格子效果、诅咒和恩赐——整理成三条实用路线。
Order Automatica 是一款在 3×3 仪式网格上进行的黑暗战术 Roguelite 自动战斗游戏。你准备棋盘,让战斗自动结算,然后在单位复活后回到准备阶段。若要了解当前术语和游戏信息,请访问 Order Automatica 官方网格页面。
范围说明: 一般的循环细节来自所提供的游戏描述。标有 玩家体验 的单位互动和数值示例来自演示视频,而非永久性的强度榜单。参考资料使用“gold”“money”和“essence”来称呼准备资源,因此在标签不明确时,本指南统一使用“货币”。
Order Automatica 策略构筑如何利用 3×3 网格
小型棋盘是 Order Automatica 的核心谜题。每个格子都可以容纳单位、与道具产生互动,或承载格子效果,但填满棋盘并不总是正确的选择。召唤型构筑可能需要空格,而防御型构筑则可能需要让多个单位彼此靠近,以获得支援效果。
官方游戏描述展示了一个不断重复的准备与战斗循环。你招募单位、重新排列它们、添加道具或升级,然后观看仪式自动进行。战斗结束后,无论存活还是战败的单位都会回到下一次准备阶段。
玩家体验(演示教程): 所提供的游戏视频说明,格子编号决定攻击顺序。视频还描述了:攻击目标并不总是正对面的单位,而是距离最近的已占用列中的随机敌人。伤害取决于单位的攻击值;当单位的防御值降至 0 或更低时,该单位会被击败。
| 系统 | 所提供材料展示的内容 | 战略意义 |
|---|---|---|
| 棋盘大小 | 仪式棋盘为 3×3,即九个格子 | 将空位视为资源,而不是浪费的容量 |
| 攻击顺序 | 格子编号表示单位何时行动 | 将重要的前置触发效果放在能及时行动的位置 |
| 目标选择 | 演示教程中,攻击会选择距离最近的已占用列中的随机敌人 | 围绕列进行规划,而不是假设攻击会沿直线命中 |
| 战斗计算 | 攻击会降低防御;防御值为 0 或以下时单位会被移除 | 花费货币前先比较可能的交锋结果 |
| 相邻关系 | 按演示规则,对角线格也算作相邻 | 中央单位可能与最多八个邻居产生互动 |
| 对局循环 | 单位会在战斗后复活并回到准备阶段 | 每场战斗都会为下一次棋盘调整提供信息 |
目标选择规则会造成两个常见错误。首先,如果敌人在距离最近的已占用列中,即使位于另一行,单位也可能攻击它。其次,一个看起来很强的单位可能因为行动太晚或缺少合适的目标而失败。
例如,在演示中的战斗规则下,一个攻击力为 10 的单位可以在一次交锋中击败防御力为 6 的目标。不过,如果另一个单位先行动并改变了棋盘,结果可能会有所不同。不要只根据总攻击力评价棋盘,而应查看战斗日志和格子编号。
可靠的 Order Automatica 策略构筑的组成部分
优秀的 Order Automatica 策略构筑应从一个触发点开始。购买新单位前,先问问自己希望棋盘完成什么任务:召唤更多单位、受伤后获得攻击力、制造死亡效果、生成货币,或在第一次交锋前削弱敌人。
玩家体验(演示提示和战斗): 下方的角色定位总结了所提供视频中可见的单位行为。具体数值和可用性可能会随版本变化。
| 角色定位 | 演示中出现的单位 | 显示的效果 | 实际用途 |
|---|---|---|---|
| 召唤引擎 | Hermit | 将 Fish 召唤到所在行的空位中 | 保持所在行有空位并保护 Hermit |
| 普通单位 | Fish | 未显示特殊能力 | 填补空位,或支持以召唤为核心的棋盘布局 |
| 受伤成长单位 | Flagellant | 受到伤害后获得攻击力 | 赋予它足够的生命值或防御力,使其能承受反复攻击 |
| 击杀成长单位 | Boneman | 击杀敌人后获得攻击力 | 帮助它完成最后一击 |
| 死亡引擎 | Underestimated | 死亡时将一个 1 级单位召唤到空的相邻格中 | 战斗前为附近位置留下空位 |
| 经济单位 | Piggy | 从网格中弃置时提供额外货币 | 前期使用,等升级更重要时将其移除 |
| 战前压制 | Dog 或 Witch | 在战斗开始前或开始时造成少量随机伤害 | 无需直接指定目标即可削弱敌方棋盘 |
| 格子效果辅助 | Miner | 在准备阶段结束时触发自身所在格子的效果 | 仅当该格子效果直接支持你的计划时使用 |
空位对 Hermit 和 Underestimated 尤其重要。在一个三格的行中,Hermit 占据一个位置后,当下只剩另外两个空位可以供它进行行召唤。同样,要让死亡技能产生价值,Underestimated 需要一个空的相邻格。
道具和格子效果应该针对具体弱点发挥作用。能够提供额外生命值的格子可以保护脆弱的触发单位。能够提升攻击力或防御力的列道具可以同时强化多个单位。嘲讽道具可以将原本瞄准相邻友军的攻击引向道具持有者。能够强化新召唤单位的道具则是 Hermit 的天然搭档。
玩家体验: 在所提供的演示战斗中,诅咒似乎比恩赐带来的负面影响更重。这只是对演示体验的观察,并非官方的平衡性排名。
| 修正类型 | 展示的示例 | 适合选择的情况 | 应避免的情况 |
|---|---|---|---|
| 锁定诅咒 | 在准备阶段将一个单位锁定在原位 | 被锁定的单位可以舍弃,或你拥有 Cell Key | 可能困住你的核心主力或阻止升级 |
| 货币诅咒 | 扣除一份准备货币 | 你的棋盘已经能轻松获胜,且奖励很有价值 | 关键升级需要你保留每一份资源 |
| 负面格子诅咒 | 生成有害的格子效果 | 你计划的阵型不依赖该格子 | 你的触发点必须占据精确位置 |
| 属性恩赐 | 给予随机单位攻击力或生命值 | 任何小幅提升都能让下一场战斗更稳定 | 随机获得增益的单位可能毫无用处 |
| 升级恩赐 | 单位升级时额外增加生命值 | 你已经接近一次升级 | 你的棋盘没有现实可行的重复单位合成路线 |
| 正面格子或货币恩赐 | 生成有益的格子效果或给予货币 | 该收益能立即支持下一场战斗 | 奖励生效太慢,无法产生作用 |
演示中出现的 Cell Key 会永久防止一个单位被锁在原位。它可以用于应对锁定诅咒,但如果没有实际的锁定威胁就购买它,成本可能高于节省的资源。一般来说,只有在诅咒对应的奖励能立刻改善你的棋盘时,才应该接受诅咒。
三种值得尝试的 Order Automatica 策略构筑
这些 Order Automatica 策略构筑是起始框架,而不是固定配方。商店、敌方阵型、格子效果和可用道具会决定每种计划何时切实可行。
| 构筑 | 核心单位 | 需要保留 | 最佳支援 | 主要风险 |
|---|---|---|---|---|
| 召唤蜂群 | Hermit 和 Fish | Hermit 所在行的空位 | 相邻召唤增益与额外生命值 | 召唤出的 Fish 可能过于脆弱 |
| 击杀与反击 | Flagellant、Boneman、Underestimated | 生命值和空的相邻格 | 嘲讽、反击和防御效果 | 核心主力可能在成长前被击败 |
| 经济转升级 | Piggy 和重复单位 | 货币和暂存区空间 | Dog、Witch、列增益和升级 | 经济单位可能削弱当前棋盘 |
1. 召唤蜂群:让空行发挥作用
当 Hermit 出现时,可以围绕它的行技能进行构筑,而不是填满所有可用格子。将 Hermit 放在一行中,确保另外两个格子在召唤结算前保持空置。如果需要额外战力,将这些单位放到另一行,而不要占用 Hermit 所需的格子。
能强化被召唤到相邻格中的单位的道具尤其有价值。将道具持有者放在预期召唤位置附近,并记住按演示中的规则,对角线也算相邻。提供额外生命值的格子也能帮助 Hermit 存活足够长的时间,从而发动技能。
演示视频展示了升级后的 Hermit 召唤出更强的 Fish,但具体数值会随版本变化。Fish 本身没有显示特殊能力,因此纯召唤蜂群构筑可能需要属性增益或耐久单位,才能避免在强敌面前崩盘。如果这一行变得拥挤,就停止购买 Fish,转而保护召唤引擎。
2. 击杀与反击:将承受的伤害转化为力量
Flagellant 是伤害成长型阵容的核心。它的显示技能会因受到攻击而获益,但前提是它能活过这次交锋。让它站在提供额外生命值的格子上,或用防御效果支援它。如果 Flagellant 太脆,就把嘲讽道具交给另一个耐久单位,让道具持有者吸收原本指向附近友军的攻击。
演示中出现的带刺头盔会增加反击伤害,让承受攻击的代价降低。Boneman 与这一计划相辅相成,因为其显示效果会在击杀后强化自身。利用更早的攻击位置、属性增益或战前伤害,帮助它完成对残血敌人的最后一击。
Underestimated 在死亡时还能提供第二层价值。至少保留一个相邻空位,让它召唤的单位有地方出现。该构筑最擅长对付能够造成可控的反复伤害的敌人。它面对能够在开场就造成巨大伤害的强力攻击者时风险高得多,因为对方可能在成长效果生效前击败 Flagellant。
3. 经济转升级:用 Piggy 为成长提供资金
Piggy 通常是经济单位,而非最终核心。它的显示文本说明从网格中弃置时会获得奖励,因此应在前期使用,并在更强单位或升级可用时主动移除它。玩家视频提出了一个疑问:被击败是否算作弃置;在当前界面确认这一点之前,不要默认 Piggy 仅仅因为死亡就会触发奖励。
演示中展示了用三个相同单位升级另一个单位。尽可能将有用的重复单位存入暂存区,出现升级提示后再合并。Dog 和 Witch 可以在你积累升级资源的过程中提供随机的前期伤害;列增益或生命效果则能把你存下的货币转化为即时的棋盘强度。
教程视频警告,未使用的准备货币可能会在战斗开始时消失。不要鲁莽花钱,但也不要在准备阶段结束时留下本可用于购买有意义的属性提升、道具或重复单位的资源。当 Piggy 不再有助于你的下一次升级时,将其移除,为成型阵容腾出空间。
如何在对局中途调整 Order Automatica 策略构筑
不要把构筑标签视为永久承诺。最好的 Order Automatica 策略构筑会在每场战斗后调整,因为敌方的列布局、你的可用货币和剩余空位都在不断变化。
玩家体验: 演示界面允许玩家查看或跳过对手的准备阶段,并查看战斗事件。如果回合指示不够清晰,就依靠格子编号和战斗日志。这比根据动画或箭头猜测可靠得多。
| 棋盘信号 | 立即调整 | 这样做的好处 |
|---|---|---|
| Hermit 所在行已满 | 移动或移除非必要单位 | 恢复召唤容量 |
| 核心主力被一击击败 | 增加生命值、防御力或防御型格子效果 | 让触发点存活 |
| 出现多个相同单位 | 将它们存入暂存区,朝展示的升级目标努力 | 重复单位的价值可能高于随机新单位 |
| 关键单位被锁定 | 避免再次选择锁定诅咒,或使用 Cell Key | 保留重新站位和升级的选项 |
| 敌方最近的列中有危险的攻击者 | 增加战前伤害或改变列的占用情况 | 配合演示中的目标选择规则 |
| 战斗前仍有剩余货币 | 购买有用的升级或道具 | 防止准备资源被浪费 |
| 死亡召唤所需的格子被占用 | 将支援单位移离触发点 | 为死亡效果留下结算位置 |
每次仪式前都使用这份五步检查:
- 找出敌方当前最大的直接威胁。
- 为你的棋盘选择一个主要触发点。
- 预留该触发点所需的行、列或相邻格。
- 用生命值、防御力、嘲讽或行动时机保护该触发点。
- 查看战斗日志,并在战斗结束后调整一个薄弱点。
例如,如果 Hermit 在制造出有用的蜂群前就死亡,通常第一步不该是购买更多 Fish。把 Hermit 移到更安全的格子,保持所在行开放;如果敌方伤害过高,则切换到防御型构筑。
总的来说,Order Automatica 策略构筑靠的是灵活性,而不是贪心。从一个可靠的联动开始,保护它所需的空间,只有在第一个引擎能够稳定存活后,再加入第二个引擎。Order Automatica Steam 社区中心可以提供更多开发者更新,但游戏内提示应优先于较早演示中的数值。
Order Automatica 策略构筑常见问题
是否存在必胜的 Order Automatica 策略构筑?
不存在。所提供的材料并未确立永久的强度榜单或保证获胜的阵容。上面的召唤、反击和经济方案是基于演示中可见机制的灵活框架。请根据本局提供的单位、道具、格子效果和敌人进行调整。
最容易上手的起始构筑是什么?
以 Hermit 和 Fish 为核心的召唤构筑是一个直观的玩家体验建议,因为目标很容易理解:保持 Hermit 所在行开放,让它制造更多单位。如果可以,加入生命值或防御支援。不要过早填满整行,以至于 Hermit 没有空位发动能力。
站位有多重要?
站位是核心。Order Automatica 使用 3×3 网格,带编号的格子决定攻击顺序,演示教程中的目标选择按列进行,而多种效果将对角线关系视为相邻。一个单位即使属性出色,也可能因为行动太晚、无法使用相邻格,或占据错误的列而失败。
为了更强的奖励,我应该接受每个诅咒吗?
不应该。只有当奖励能立即解决问题时,才接受诅咒。锁定诅咒对你需要移动或升级的单位尤其危险,而货币诅咒可能损害以经济为核心的棋盘。演示中的玩家体验表明,诅咒值得仔细权衡,不应自动选择。
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