Order Automatica 构筑:3×3 仪式网格的 5 种强力策略
了解适用于试玩版的实用 Order Automatica 构筑,从 Hermit 召唤群和死亡触发,到格子效果、道具选择以及 3×3 站位技巧。
Order Automatica 的构筑在第一次攻击前便已决定:九个拥挤的格子会让一个空格变成战术资源。这一点很重要,因为战斗是自动进行的:巧妙的行、列或死亡触发链可以赢下仪式,而一个被浪费的格子就可能让一支很有潜力的队伍无法成长。因此,最强的 Order Automatica 构筑会优先建立可重复运转的引擎——召唤物、格子效果、道具或永久属性——而不是单纯购买数值最大的卡牌。
本指南聚焦于现有试玩素材中展示的策略。游戏在不同版本中有所变化,因此较早的社区评论可能描述的是不同的平衡性、名称或卡牌行为。这些部分会标注为 玩家体验 或 社区报告,并不代表保证适用于当前版本的强度建议。想了解最新版本,请查看 Order Automatica 官方游戏页面。
构筑系统如何运作
Order Automatica 使用一个 3×3 的仪式网格,总共只有九个格子。一篇对游戏设计的评测强调了这一限制如何让站位和招募同样重要:每个单位、空格以及相邻关系都可能影响最终结果。
在准备阶段,你需要花费 Essence 购买单位、道具并进行重掷。随后安排棋盘,观察战斗自动结算。目标不是手动控制攻击,而是构建一套能让触发效果按正确顺序启动的阵型。
| 系统 | 对构筑的意义 |
|---|---|
| 3×3 网格 | 将空格视为资源,尤其是在使用召唤效果时。 |
| 准备阶段 | 在战斗开始前购买、安排站位、升级并装备单位。 |
| 编号格子 | 在试玩版中,格子编号决定攻击顺序,因此靠前的格子可能很重要。 |
| 目标选择 | 普通攻击通常会在距离最近的敌方已占用列中随机选择一名敌人。 |
| 单位属性 | 攻击力决定伤害;当单位的防御值降至 0 或更低时,该单位会被击败。 |
| 融合 | 试玩画面显示,三个相同的单位副本会合成为更高等级的单位。 |
| 蜡烛或生命 | 输掉战斗会消耗一次生命,因此前期稳住局面很重要。 |
新手最常犯的错误是只考虑行。辅助效果可能以列为作用范围,单位可能会以最近的已占用列为目标,而道具则可能影响相邻格。在确定阵型前,一定要先确认卡牌写的是 行、列 还是 相邻。
相邻效果的范围可能包括对角线格子。这意味着位于中心的单位最多可以影响周围八个格子,而位于角落的单位可配合的对象则少得多。
值得尝试的最佳 Order Automatica 构筑
这些 Order Automatica 构筑更适合被视为灵活的流派原型,而不是固定不变的强度排名。试玩版的卡池较小且平衡性不断变化,因此最佳计划通常是围绕前期商店提供的最强引擎展开。
| 构筑 | 核心组件 | 站位方案 | 主要收益 |
|---|---|---|---|
| Hermit 召唤群 | Hermit、Fish、召唤增益 | 在 Hermit 所在行保留空格 | 将空格转化为额外单位 |
| 死亡触发链 | Underestimated、牺牲单位、召唤加成 | 保留一个相邻空格 | 将被击败的单位转化为场上战力 |
| 格子效果引擎 | Miner、强力格子效果、相邻触发辅助 | 将触发单位放在重要格子上或旁边 | 重复触发准备阶段或基于格子的效果 |
| Manifester 功能流 | Manifester、携带道具的核心、灵活辅助 | 战斗间隔将 Manifester 留在待命区 | 创造额外的道具获取机会 |
| 列强化 | 列增益、Dog、耐久核心 | 将主队集中在同一列 | 建立可靠的战斗初期伤害 |
1. Hermit 召唤群
在试玩画面中,Hermit 是最明确的召唤型单位。它的能力会在所在行的空格中创造 Fish。在展示的基础等级下,每个 Fish 拥有 1 点攻击力和 1 点防御力;升级版 Hermit 的演示则提高了召唤 Fish 的攻击力。
关键是不要立刻填满 Hermit 所在行。在 Hermit 两侧保留一到两个空格,如果出现召唤强化恩惠,再将其加入构筑。试玩版中有一种效果可以提升所有召唤单位的攻击力和防御力,因此它在这个构筑中尤其有价值。
这是最容易理解的 Order Automatica 构筑之一:
- 商店出现 Hermit 时就购买其副本。
- 在 Hermit 所在行至少保留一个空格。
- 在大量投资普通 Fish 之前,优先升级 Hermit。
- 在其他位置放置一个耐久单位作为锚点。
- 收集到三个副本后再升级,不要过早填满所有格子。
社区报告: 测试旧版本的玩家经常认为 Hermit 很强,因为它召唤出的单位能随着升级良好成长。同样的报告也常认为 Fish 单独使用时很弱。请将其视为早期版本的玩家体验,而不是当前版本的确定性排名。
2. Underestimated 死亡触发链
Underestimated 提供了另一种召唤路线。在试玩画面中,它的死亡效果会在一个空的相邻格中生成一个 1 级单位。这让它既可以作为可消耗的前排单位,也可以作为从失利战斗过渡到扩大场上阵容的桥梁。
将 Underestimated 放在周围有一到两个空相邻格的位置。如果所有相邻格都被占用,死亡效果可能没有合适的位置结算。你可以使用能够强化召唤单位的恩惠,或使用能让召唤盟友获得额外攻击力和防御力的道具来支持这一构筑。
这一策略最强的用法,是让一个廉价单位有意牺牲,同时让更强的单位从安全位置发动攻击。不过,不要仅仅为了触发召唤就牺牲你唯一的伤害来源。额外单位只有在足够早地出现,或获得足够支援后真正发挥作用时,才有价值。
3. Miner 格子效果引擎
当商店提供强力格子效果时,Miner 非常理想。它在试玩版中的能力会在准备阶段结束时触发自身所在格子的效果,从而将被动的棋盘加成转变为可重复使用的准备流程。
试玩版中展示的潜在目标包括:
- 能让一个单位获得额外防御或生命值的格子效果。
- 战斗前对随机敌人造成 3 点伤害的 5 号格效果。
- 由恩惠创造的有益格子效果。
- 带有另一个单位准备阶段能力的格子。
这一方案的最佳版本,会将 Miner 与能够触发附近盟友特殊能力的单位组合起来。让关键触发对象保持在相邻范围内,包括对角线范围,并避免在这些单位之间放置无关单位。
这个构筑比基础属性阵容更考验规划。如果格子效果较弱,或者诅咒让 Miner 无法接触有用格子,就切换到更简单的列强化或召唤策略。
4. Manifester 功能流
Manifester 更适合作为功能型单位,而不是主力攻击者。当前试玩版文本显示,当 Manifester 在两场战斗之间被留在待命区时,它会获得一个随机道具,并替换已有道具。
因此,待命区也是构筑规划的一部分。如果你能承受 Manifester 暂时不上场的代价,就把它留在那里,然后将获得的道具交给拥有空置道具栏的核心单位。这与列强化阵型尤其搭配,因为几乎任何有用的攻击、防御或目标选择道具都能提升核心队伍。
不要依靠随机道具来挽救薄弱的阵容。Manifester 最适合在主队已经稳定时使用,此时额外道具是优势,而不是必需品。
5. 列强化
并非每一局都能拿到完整的召唤或格子效果组合。在这种情况下,可以围绕直接属性和列类道具进行构筑。试玩版展示了一件道具,可以在战斗前使一列中的所有盟友获得 +1 攻击力。
将主力攻击者和最重要的辅助单位放在同一列。有 Dog 时也可以加入,利用其演示中的战前效果:对随机敌人造成 1 点伤害。Taunt Setpiece 还可以将敌人的攻击转向道具持有者,从而保护相邻盟友。
列强化的爆发力不如完美的召唤链,但更容易执行。当商店提供的是零散的单位副本,而不是清晰的协同组合时,它也是一个强力的备用方案。
单位职责、站位与道具选择
一个优秀的 Order Automatica 构筑,首先要为每张卡分配明确职责。不要只根据基础攻击力和防御力评价单位;有些卡牌的价值在于创造单位、触发格子或生成后续选择。
| 单位或职责 | 试玩版展示的功能 | 最佳用途 |
|---|---|---|
| Hermit | 在所在行的空格中召唤 Fish | 行召唤构筑的核心 |
| Underestimated | 死亡后召唤一个 1 级单位 | 牺牲前排或死亡链辅助 |
| Dog | 战斗前对随机敌人造成 1 点伤害 | 前期稳场并削弱目标 |
| Miner | 在准备阶段结束时触发自身所在格子的效果 | 格子效果引擎 |
| Manifester | 战斗间隔留在待命区时获得一个随机道具 | 功能辅助与道具生成 |
| Fish | 教学画面中没有特殊能力 | 填充位、召唤单位或融合副本 |
| Caregiver | 社区报告称旧版本中它可以永久提升属性 | 围绕它构筑前先确认当前文本 |
| 击杀成长型攻击者 | 试玩画面显示,某单位会因击败敌人而获得成长 | 直接伤害阵型中的终结者 |
道具应当服务于你的核心计划,而不是看到就不加判断地购买。
| 道具或效果 | 实际用途 | 主要警告 |
|---|---|---|
| 列攻击增益 | 将盟友纵向集中,以获得额外的开场伤害 | 如果单位分散在不同列中,效果会很弱 |
| Taunt Setpiece | 当相邻盟友成为目标时,将攻击吸引到装备该道具的单位身上 | 将它装备给能够承受转移攻击的单位 |
| Cell Key | 永久防止一个单位被锁定在原地 | 如果你从不接受锁定诅咒,价值较低 |
| Pickaxe | 从网格中弃置时提供额外金钱 | 不要想当然地认为击败和弃置是同一回事 |
| 召唤恩惠 | 提升召唤单位的攻击力和防御力 | 在非召唤构筑中的价值较低 |
| 生命或防御格子 | 在战斗前保护重要核心 | 不要为了临时加成牺牲太多成长性 |
| 5 号格伤害效果 | 在展示的试玩版中对随机敌人造成 3 点伤害 | 随机目标可能会命中不重要的敌人 |
弃置和死亡之间的区别很重要。试玩版特别强调了 Pickaxe 的弃置措辞,而死亡效果使用的是另一套文本。在假设某件道具会于战斗中触发前,请仔细阅读触发条件。
下一场仪式的实用计划
当你还不清楚商店会提供哪种 Order Automatica 构筑路线时,可以使用以下步骤。
| 阶段 | 应该做什么 | 应该避免什么 |
|---|---|---|
| 开局 | 购买一个可靠的攻击者和一个辅助或召唤组件 | 把所有 Essence 花在反复重掷上 |
| 初次升级 | 保留相同单位的副本,并寻找最强引擎的第二份副本 | 在召唤单位能够激活前填满所有格子 |
| 仪式中期 | 选定一个计划:行、列、格子效果或道具 | 混合多个尚未成型的协同方案 |
| 最后准备 | 对齐三个副本,装备你的核心,并使用剩余 Essence | 没有 Cell Key 或应对方案时接受锁定诅咒 |
| 战斗复盘 | 检查攻击顺序、目标列和敌方站位 | 想当然地认为攻击会命中最近的一行 |
试玩版教程表明,准备阶段结束时未使用的 Essence 会消失。将剩余资源花在有用的道具、单位副本或有明确目的的重掷上。不要毫无计划地囤积货币。
每场战斗前,检查你的核心是否可能攻击预定的列。普通攻击可能会在距离最近的已占用敌方列中随机选择目标,因此敌方某一列为空时,伤害可能会转向其他位置。这也是弱小的牺牲单位有用的原因:它可以在主阵容成长期间占据危险通道。
社区报告: 较早的社区讨论中,一位开发者回复解释说,早期融合版本会从各个副本中选取最高的攻击力和防御力,然后在二级时额外增加 +3/+3,在三级时额外增加 +6/+6。由于游戏经历了多个试玩迭代,请把这些数字视为历史参考,并在你使用的版本中核对当前的融合结果。
以下三个习惯几乎能改善每一局表现:
- 为召唤单位保留空间。
- 将辅助卡保持在正确的行、列或相邻范围内。
- 在把小额增益分散到整个网格之前,先升级一个强力核心。
FAQ:Order Automatica 构筑
初学者最适合哪些 Order Automatica 构筑?
如果前期出现 Hermit 和召唤加成,就从 Hermit 的行填充方案开始。如果没有,就采用列强化,搭配直接攻击者、Dog 和列攻击道具。这些方案的站位比复杂的格子效果链更容易安排。
如何让召唤型构筑发挥作用?
在召唤者周围留出空格。Hermit 需要所在行有空位,而 Underestimated 死亡时需要一个空的相邻格。尽可能加入召唤型恩惠,但在核心单位升级前,不要用弱小单位填满棋盘。
升级机制如何运作?
试玩画面显示,三个相同的单位副本会合成为更高等级的单位。按照当前网格规则将副本对齐,并在开始战斗前比较它们的位置。历史社区报告提到额外的融合属性加成,但这些数值可能并不适用于每个试玩版本。
准备阶段应该接受诅咒吗?
只有当诅咒的代价符合你的计划时才接受。若没有 Cell Key 或移动选项,锁定诅咒尤其危险。在稳定的对局中损失一个 Essence 可能可以接受,但如果负面格子效果落在你的核心或唯一的召唤触发点上,就可能造成灾难性后果。
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